在《夜想曲》的序章中,用大篇幅的内容详细介绍了作为主人公行动起点的洋房。但这一段在赤川原作中只有不到十页的内容,并且在这之后便立即设置了钩子 [18] (将读者引入第一个悬念),但玩家在游戏中却需要花很长时间仔细确认从地下到三楼的各个房间。尽管如此,当读者开始注意到这个故事的主要场景是在洋房以外的地方时,除了在游戏刚开始时会感觉到“因冗长而造成的故事失速感”之外,甚至会怀疑这个序章本身存在的意义。而且,要想抵达能够得知其意义的章节(原作中没有的原创的“完结篇”),必须要将在这个篇章之前的32话故事全部阅读完毕,并且,若要到达后面的特别篇(外传),还需得攻略通关全部13个结局。除了克服游戏技术上的难度之外,因重复情节而导致的冗余,也要求玩家具备贯彻阅读行为的耐心。如果对这个游戏没有足够的执着,是很难玩到最后的。也就是说,基于“音响小说是游戏”这一极其(也是最)根本的前提,既然采用了必须攻克所有路线的重视“游戏性”的故事传达(=读解)系统,必然会出现很多因不能成功攻略游戏而受挫的读者,以及这种对整个故事几乎毫无意义的,冗长的(缺乏赤川特有的节奏感)序章也是不可避免的 [19] 。

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